日本の基幹産業としてのゲームビジネス
ゲーム産業が日本の基幹産業として成長を遂げる時代がやってきました。著名なeスポーツジャーナリスト、岡安学氏が11月14日に発売する新刊『ゲームビジネス』は、ゲームの魅力とその社会的意義を深く掘り下げた一冊です。この本では、急成長を続けるゲーム市場の仕組みや、未来に向けた展望が詳細に解説されます。
ゲーム市場の成長背景
現在、ゲーム市場は世界規模で約30兆円、日本国内だけでも2兆円を超え、主要なエンターテインメント企業の時価総額が自動車メーカーを超えるまでに成長しています。これにより、ゲームはもはや単なる嗜好品ではなく、私たちの生活を支えるインフラの一部として認識されつつあります。特に、高齢者向けのフレイル予防や認知症対策、青少年の部活動としてのeスポーツ、地域活性化の手段としての活用が目立ちます。
著者の岡安学氏について
岡安氏は、ゲーム情報誌の編集部でキャリアを積んだ後、フリーランスのeスポーツジャーナリストとして活動しています。彼の著作は50冊以上に及び、ゲーム雑誌やウェブ媒体で多岐に渡る分野をカバーしています。これまでの経験を基に彼は、ゲームの過去・現在・未来をわかりやすく解説し、ゲームビジネスの複雑な側面を一般読者にも理解できる形で提供しています。
本書の内容
『ゲームビジネス』は、さまざまな章立てで構成され、次のようなトピックが取り上げられます:
1.
ビジネスモデルの裏側 -「基本プレイ無料」の収益の仕組みや、それに伴う「無課金ユーザー」の必要性を解説し、現代のゲームビジネスのマネタイズ構造について深く掘り下げます。
2.
IPの強さとメディアミックス -『ポケットモンスター』が日本から世界へと広がった理由を探り、IPの重要性を解説します。特にメディアミックス戦略に焦点を当てます。
3.
社会的な影響 - eスポーツがもたらす地域活性化や高齢者の健康維持について、さらにはAIやMRがもたらす未来のビジョンを示します。
誰におすすめか
この本は、ゲームをプレイする人や観るのが好きな人、業界への就職を考えている学生、異業種からゲームビジネスへの参入を検討している経営者やビジネスパーソン、さらには教育現場でeスポーツを取り入れたい教育関係者にも役立つ情報を提供します。
出版情報
『ゲームビジネス』は、株式会社クロスメディア・パブリッシングから発刊され、264ページの内容で定価は1,848円(本体1,680円+税)。ISBNは978-4-295-41154-3で、2025年11月14日の発売が予定されています。
詳細情報は、以下のリンクで確認できます:
グローバル化が進む現在、ゲームは新たな文化の礎を築いています。この新刊は、そんなゲームビジネスの全貌を知るための必須の一冊となるでしょう。